Manuale TDL
Aggiornato al 16/12/06
Evansheer & Orlac Inc.


Sommario:


Introduzione: Regole Ufficiali
Abilità (utilizzo, elenco, sinergie)
Arresto e Forum
Autofix bug scheda
Background
Basi per D&D
Breviario Incantatore
Caratteristiche
Clan e Gilde
Classi
Cloni
Colpi critici
Colpo di grazia
Comandi di gioco nella chat
Combattere con due Armi
Divinità
Drop, Take e Look
GDR Gioco di Ruolo
Incantesimi
Lavoro
L’Allineamento
Leggi Vigenti e Regole
Linguaggi
Livello
Matrimonio
Modificare proprio PG e costi
Morte
Multiclasse
Nascondersi
Negozi e Casa d’Aste
Oggetti nel DM Screen
Oggettistica e Competenze
Password di Accesso
Personaggi Maleducati
Rubare
Talenti
Tratti Razziali

 

 

 

 

 


Introduzione: Regole Ufficiali

1. Avete scelto, nel momento della creazione una razza per il vostro personaggio, ed avete dato dei punteggi alle sue caratteristiche: fate in modo che quelle scelte non siano solo un "ammasso di numeri" bensi cercate di giocarle. Esempio: Un elfo è notevolmente più agile di un nano e le sue attitudini, il suo modo di fare sarà ben diverso da quello di un'altra razza. Gli elfi odiano i nani cosi come i Drow: l'odio e la diversità razziale è uno dei "primum movens" di ogni gioco di ruolo. La caratterizzazione deve rispecchiare anche gli altri parametri: es. avete scelto un potente mezzorco (privilegiando la forza a discapito dell'intelligenza) fate in modo che questo sia chiaro anche in chat, giocando un guerriero forte ma goffo (Vi giuro che c'è divertimento anche a giocare lo stupido )

2. Prima di entrare attivamente in una chat rimanete ad osservare per qualche minuto quello che accade, e se non capite qualcosa magari sussurrate ai presenti: eviterete di trovarvi in situazioni goffe e quantomeno spiacevoli.

3. Cercate di descrivere, anche fisicamente il vostro PG. I GDR non sono solo quelli fatti dai DM ma avete la possibilità di rendere questo mondo un GDR 24 ore su 24: sfruttatela!

4. Evitate di usare "emoticon" : molto più bello descrivere le espressioni del volto del vostro pg piuttosto che abbandonarVi ad una "faccina" che fa molto IRC e poco GDR." :) " può essere benissimo sostituito con * Il piccolo drow abbozza un sorriso, dopo aver pronunciato la frase, il suo volto si contrae in una smorfia che assomiglia ad un Ghigno*

5. Evitate di uscire Fuori dal gioco, di parlare di argomenti o di oggetti che esulano dall'ambientazione in cui Vi trovate. E sopratutto evitate di dire GDR: il vostro pg non gioca, ma VIVE su queste terre.

6. Anche in un combattimento non descrivete le azioni seccamente (es. *alza la spada e da un fendente*) abbandonandovi alle decisioni del DM ma divertitevi a descrivere minuziosamente le vostre azioni ( es. * La mano destra stringe saldamente l'elsa della spada, le dita sembrano impallidire a causa dello sforzo, alza la spada cercando di sferrare un colpo dall'alto verso il basso in obliquo, da destra verso sinistra*) affinchè anche il DM possa valutarle al meglio. Il GDR non è una "gara di dattilografia" ma bensì un mondo vero e proprio dove vengono valutate e premiate azioni plausibili e ben fatte.

7. Cercate di fare poche azioni per volta senza mai essere Autoconclusivi: ricordate che questo non è un mondo di persone normali nel quale voi siete il Super Eroe, bensì è un mondo di persone con diverse qualità e voi siete "Uno" dei tanti. Il divertimento in ogni GDR sta nell'interazione con l'altro, se questo non avviene giocate praticamente da SOLI, azzerando il piacere del gioco Vostro e di chi interagisce con Voi.

8. Non criticate MAI l'operato di un DM: sono arbitri INSINDACABILI di ogni scontro. Se avete qualche dubbio riguardo il gioco mandate un messaggio privato o un sussurro ad un DM chiedendo spiegazioni, che non tarderanno ad arrivare.

9. Cercate di inquadrare anche la vostra posizione all'interno della chat: *seduto in taverna* è generico, *seduto negli ultimi tavoli della taverna, sulla parte destra* è molto più dettagliato e permettera al DM una "migliore" masterizzazione.

10. Rispettate le "Regole del gioco" affidandovi, quando queste non sono scritte, al buon senso.

Il primo motto è DIVERTIRSI e far DIVERTIRE: cosi facendo passerete dei bei momenti.

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Abilità

come utilizzare le abilità nella Tana del Ladro:
Le abilità sono capacità che il vostro personaggio acquisisce grazie all'esercizio, e possono consentirvi di interagire al meglio durante il gioco; oppure per migliorare capacità fisiche insite nel vostro personaggio (tutti sanno stare a galla, più o meno, ma vi sfido a fare i 100m a delfino con una corazza di piastre addosso). Maggiore è il grado acquisito in un'abilità, maggiore sarà la vostra competenza e maggiori i benefici che da essa potreste trarne nei momenti di bisogno.

Per superare una prova di abilità è necessario che:

il tiro di 1d20+ modificatore di caratteristica relativo + il grado della abilità sia MAGGIORE O UGUALE al coefficiente di difficoltà (CD) che il Dungeon Master (DM) vi segnala.

I punti abilità (PA) servono per acquisire nuove abilità o migliorare quelle esistenti. Ogni classe riceve col passaggio di livelli alcuni punti abilità che può spendere per questo scopo.

 

CLASSE

 

PUNTI AL 1° LVL *

 

PUNTI OLTRE IL 1° LVL **

Barbaro

4 + (modificare INT) x 4

4 + modificare INT

Bardo

6 + (modificare INT) x 4

6 + modificare INT

Druido

4 + (modificare INT) x 4

4 + modificare INT

Guerriero

2 + (modificare INT) x 4

2 + modificare INT

Ladro

8 + (modificare INT) x 4

8 + modificare INT

Mago

2 + (modificare INT) x 4

4 + modificare INT

Paladino

2 + (modificare INT) x 4

2 + modificare INT

Ranger

6 + (modificare INT) x 4

6 + modificare INT

Sacerdote

2 + (modificare INT) x 4

2 + modificare INT



* gli umani aggiungono +4 a questo totale al primo livello
** gli umani aggiungono +1 ad ogni livello


Le abilità si dividono in abilità di classe e non. Le abilità di classe sono quelle abilità che hanno maggior attinenza con la classe scelta (un guerriero saprà forgiare le armi, ma probabilmente capirà poco di alchimia) . Per acquisirle migliorare le abilità di classe di un grado è necessario spendere 1 PA. Per acquisire o migliorare di un grado le abilità non di classe è necessario spendere 2 PA.

Per acquisire un'abilità è necessario scrivere: &impara nome_abilità (per i nomi vedasi successivamente)
Il livello massimo per ogni abilità di classe è livello del personaggio +3, per ogni abilità NON di classe è: (livello del personaggio /2 – calcolato automaticamente) +3.

Per usare un’abilità è necessario scrivere: &pratica nome_abilità

Per migliorare il grado di una delle proprie abilità è necessario fare molta pratica (pratica acquisita), dopo di ciò per alzare il grado di abilità basterà scrivere di nuovo &impara nome_abilità.

Per adoperare un'abilità in un GdR, è sufficiente scrivere: &pratica nome_abilità CD, dove CD è il coefficiente di difficoltà segnalato dal DM. (esempio: &pratica utilizzare_corde 20)

Nel caso un'abilità non funzioni correttamente, nel qual caso, segnalate il problema al forum apposito o tramite messaggio ad un webmaster o ad un admin. Le abilità sono state ideate per farvi divertire anche in assenza dei DM, quindi usatele con discernimento e dando un motivo alle vostre azioni: non spendete nulla e vi divertite di più. Le guardie sono libere di sanzionare comportamenti scorretti se reiterati.
Inoltre ricordate di ponderare bene la scelta delle abilità, in quanto, di norma, non vi sarà data la possibilità di sostituirle in seguito.

 

Elenco con tutte le abilità e le relative classi:
Acrobazia (Bardo, Ladro)
addestrare_animali (Barbaro, Druido, Guerriero, Paladino, Ranger)
artigianato_(alchimia) (tutte le classi)
artigianato_(calligrafia) (tutte le classi)
artigianato_(carpenteria) (tutte le classi)
artigianato_(ceramica) (tutte le classi)
artigianato_(costruire_archi) (tutte le classi)
artigianato_(costruire_navi) (tutte le classi)
artigianato_(costruire_trappole) (tutte le classi)
artigianato_(fabbricare_armature) (tutte le classi)
artigianato_(fabbricare_armi) (tutte le classi)
artigianato_(ferramenta) (tutte le classi)
artigianato_(intessere_ceste) (tutte le classi)
artigianato_(lavorare_pellami) (tutte le classi)
artigianato_(lavori_in_muratura) (tutte le classi)
artigianato_(metallurgia) (tutte le classi)
artigianato_(pittura) (tutte le classi)
artigianato_(rilegare_libri) (tutte le classi)
artigianato_(riparare_scarpe) (tutte le classi)
artigianato_(scultura) (tutte le classi)
artigianato_(tagliare_pietre_preziose) (tutte le classi)
artigianato_(tessitura) (tutte le classi)
artista_della_fuga (Bardo, Ladro)
ascoltare (Barbaro, Bardo, Druido, Ladro, Ranger)
camuffare (Bardo, Ladro)
cavalcare (Barbaro, Druido, Guerriero, Paladino, Ranger)
cercare (Ladro, Ranger)
concentrazione (Bardo, Sacerdote, Druido, Mago, Paladino, Ranger)
conoscenze_(arcane) (Bardo, Mago, Sacerdote)
conoscenze_(archittetura_e_ingegneria) (Bardo, Mago)
conoscenze_(dungeon) (Bardo, Mago, Ranger)
conoscenze_(geografia) (Bardo, Mago, Ranger)
conoscenze_(locali) (Bardo, Ladro, Mago)
conoscenze_(natura) (Bardo, Druido, Mago, Ranger)
conoscenze_(nobiltà_e_regalità) (Bardo, Mago, Paladino)
conoscenze_(piani) (Bardo, Mago, Sacerdote)
conoscenze_(religioni) (Bardo, Mago, Paladino, Sacerdote)
conoscenze_(storia) (Bardo, Mago, Sacerdote)
decifrare_scritture (Bardo, Ladro, Mago)
diplomazia (Bardo, Druido, Ladro, Paladino, Sacerdote)
disattivare_congegni (Ladro)
equilibrio (Bardo, Ladro)
falsificare (Ladro)
guarire (Druido, Paladino, Ranger, Sacerdote)
intimidire (Barbaro, Guerriero, Ladro)
intrattenere_(canto) (Bardo, Ladro)
intrattenere_(commedia) (Bardo, Ladro)
intrattenere_(danza) (Bardo, Ladro)
intrattenere_(oratoria) (Bardo, Ladro)
intrattenere_(recitazione) (Bardo, Ladro)
intrattenere_(strumenti_a_corda) (Bardo, Ladro)
intrattenere_(strumenti_a_fiato) (Bardo, Ladro)
intrattenere_(strumenti_a_percussione) (Bardo, Ladro)
intrattenere_(strumenti_a_tastiera) (Bardo, Ladro)
muoversi_silenziosamente (Bardo, Ladro, Ranger)
nascondersi (Bardo, Ladro)
nuotare (Barbaro, Bardo, Druido, Guerriero, Ladro, Ranger)
osservare (Druido, Ladro, Ranger)
percepire_intenzioni (Bardo, Ladro, Pladino)
professione_(principale) (Bardo, Druido, Ladro, Mago, Pladino, Ranger, Sacerdote)
professione_(secondaria) (Bardo, Druido, Ladro, Mago, Pladino, Ranger, Sacerdote)
raccogliere_informazioni (Bardo, Ladro)
raggirare (Bardo, Ladro)
rapidità_di_mano (Bardo, Ladro)
saltare (Barbaro, Bardo, Guerriero, Ladro, Ranger)
sapienza_magica (Bardo, Druido, Mago, Sacerdote)
scalare (Barbaro, Bardo, Guerriero, Ladro, Ranger)
scassinare_serrature (Ladro)
sopravvivenza (Barbaro, Druido, Ranger)
utilizzare_corde (Ladro, Ranger)
utilizzare_oggetti_magici (Bardo, Ladro)
valutare (Bardo, Ladro)

NB: Attualmente le abilità di creazione oggetto non sono implementate nella city

 

Sinergie:
5 o più gradi nella prima abilità conferiscono un bonus di +2 di sinergia (cumulativo con altri bonus di sinergia) alle prove delle abilità indicate a fianco. Le sinergie vengono considerate in tana, ma dovete dirle stesso voi al DM di turno quando effettuate un tiro.

Acrobazia --> Equilibrio, Saltare
Addestrare Animali --> Cavalcare, Empatia Selvatica (privilegio di classe)
Artigianato --> Valutare nei campi di Artigianato relativi
Artista della Fuga --> Utilizzare Corde per legare
Cercare --> Sopravvivenza per seguire tracce
Conoscenze (arcane) --> Sapienza Magica
Conoscenze (architettura e ingegneria) --> Cercare per porte segrete e simili scompartimenti
Conoscenze (dungeon) --> Sopravvivenza sotto terra
Conoscenze (geografia) --> Sopravvivenza per evitare di perdersi o per evitare pericoli
Conoscenze (locali) --> Raccogliere Informazioni
Conoscenze (natura) --> Sopravvivenza in ambienti naturali di superficie
Conoscenze (nobiltà e regalità) --> Diplomazia
Conoscenze (piani) --> Sopravvivenza su altri piani
Conoscenze (religioni) --> Scacciare o Intimorire non morti (privilegio di classe)
Conoscenze (storia) --> Conoscenze Bardiche (privilegio di classe)
Decifrare Scritture --> Utilizzare Oggetti Magici su pergamene
Percepire Intenzioni --> Diplomazia
Raggirare --> Camuffare per impersonare un personaggio, Diplomazia, Intimidire, Rapidità di Mano
Saltare --> Acrobazia
Sapienza Magica --> Utilizzare Oggetti Magici su pergamene
Sopravvivenza --> Conoscenze (natura)
Utilizzare Corde --> Artista della Fuga per liberarsi da corde, Scalare per arrampicarsi su corde
Utilizzare Oggetti Magici --> Sapienza Magica per decifrare incantesimi su pergamene

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Arresto e Forum

I personaggi che hanno come occupazione la guardia possono arrestare i personaggi e quindi farli finire nelle prigioni di Greenest. Il tempo di prigionia dipenderà dal reato (On oppure Off commesso)


Le guardie possono anche cancellare i messaggi (singoli o solo le risposte che vanno contro i regolamenti dei vari forum)

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Autofix bug scheda

È attivo un nuovo pulsante che permette a tutti i personaggi che hanno problemi con la scheda di autosistemarsela. Ovviamente dopo averlo cliccato dovrete riequipaggiarvi. Ma questo comunque vi darà la possibilità di essere indipendenti. Il pulsante si trova nella scheda del personaggio ed è questo:


Mi raccomando fate buon uso, senza fare spam e senza usarlo se la vostra scheda non presenta problemi

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Background

Un background non dev'essere rigorosamente conciso e meticoloso nel descrivere la vita del personaggio passo dopo passo, basta anche qualche scena ed un modo di scrivere che lasci il resto all'immaginazione (E' basilare e ci si riesce molto bene anche se non si ha una padronanza eccelsa del lessico).
Questo vale soprattutto per personaggi appena creati, i dettagli si possono aggiungere mano mano, non bisogna avere fretta di scrivere tanto e male. Per ciò si scoraggia un background degno di un papiro, come si scoraggia un background scarno, la storia del personaggio è FONDAMENTALE.
Si chiede inoltre per quanto riguarda tana di specificare la descrizione fisica e psicologica nella pagina relativa al background, queste sono fondamentali in quanto non ci si può rifare all’avatar per immaginare un pg, e un dm DEVE avere cognizione delle attitudini, delle emotività e della linea di pensiero di un pg per valutare il gioco ed il lavoro del giocatore che ci è dietro. Inoltre è consiliabile informarsi sulla regione o zona di provenienza del pg, almeno sommariamente, i Forgotten Realms comprendono una moltitudine di regioni e zone, indi è sicuramente un bene informarsi su quelle di appartenenza del vostro Pg.


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Basi D&D

Partendo dal presupposto che, come scritto nella pagina iniziale, ad un utente di Tana del Ladro è richiesta una discreta conoscenza delle regole base di Dungeons & Dragons, ed almeno una sufficiente conoscenza del Manuale del Giocatore, elemento essensiale per comprendere i meccanismi di questo gioco di ruolo. A gestire il gioco siete voi, giocare di ruolo equivale ad impersonificare un personaggio di un mondo fantasy, di ambientazione medievale, con questo voglio dire che in primis, non si dovrà mai perdere di vista il tempo e il luogo dove si svolge il gioco, non esisteranno in chat frasi del tipo: "hey c'è nessuno?"; mi spiego meglio: ogni chat rappresenta un luogo, indi prima di proferir verbo, il vostro pg descriverà il suo ingresso nel luogo, inoltre è sinceramente consigliabile che le descrizioni non siano aride e secche (ad es. Conan entra nel luogo) ma quantomeno esplicative, dovete far capire a chi legge cosa fate e come siete. Giocare di Ruolo, non euivale a questare, a fare avventure preparate da un DM (Dungeons Master), ma come ho appena detto, equivale a dar vita ad una persona di fantasia in un mondo di fantasia, in virtù di ciò diamo importanza essenziale al Background di ogni singolo personaggio, la sua storia, gli eventi passati della sua vita, sono ciò che lo caratterizzano e lo rendono unico, indi, tutti gli utenti DEVONOnecessariamente avere un Background decente, non due righe aride dove scrivete: "nato a Waterdeep, i genitori gli furono uccisi all'età di 5 anni, e da allora vive da solo nei boschi", magiori dettagli darete, maggiore caratterizzazzione avrete e di conseguenza il vostro personaggio sarà più interessante. Ricapitolando, D&D è un gioco fantasy basato sull'immaginazione. Comprende diversi aspetti quali la recitazione, la narrazione, l'interazione sociale, l'interpretazione. I personaggi si sviluppano e crescono giocando. Ricordate sempre che è un gioco basato sull'immaginazione, ma è anche un gioco di tattica e strategia.
Riporto qui sotto alcune semplici guide, nella speranza che leggendole comprenderete meglio alcune regole basilari:

Background:
Nel background, leggibile da tutti gli altri utenti, scriverete un riassunto degli eventi che maggiormente hanno caratterizzato la vita del vostro personaggio, inoltre è possibile inserirci alcuni particolari che descrivano, l'aspetto fisico e il carattere. In parole più semplici dobbiamo dare al nostro personaggio un aspetto fisico, una personalità ed una storia specifiche, a favore di ciò interverranno anche alcune scelte di gioco: Razza, Classe, Allineamento, Divinità, Abilità e Talenti (che descriverò dopo).

Religione e Allineamenti:
E' essenziale che quando scegliate una divinità, il vostro allineamento sarà simile a quello della divinità (vedere sezione divinità nello stesso manuale), seguire i dogmi di una divinità, e sopratutto seuire l'allineamento del proprio personaggio, renderà quest'ultimo coerente e unico. In ogni caso vi consiglio di leggere le rispettive sezioni: "Divinità" e "Allineamento" dello stesso manuale.

Abilità:
Per effettuare una prova abilità, bisogna tirare und20 e sommare il modificatoredi abilità del personaggio (in Tana il sistema calcola da solo, basta scrivere &nome_abilità xx, dove xx sta per la CD di difficoltà). Le abilità sono uno degli aspetti che influisce sia sualla caratterizzazione del personaggio, sia sull'effetiva competenza dello stesso, indi quando caricherete le abilità al vostro personaggio, siate opulati e sceglietele per bene, io consiglio di attendere un po', per meglio comprendere i meccanismi di gioco. In ogni caso consultare la sezione "abilità" dello stesso manuale.

Caratteristiche:
Le prove caratteristica vengono effettuate quando un personaggio non ha alcun grado in una abilità e cerca di usare quell'abilità senza addestramento (alcune abilità tuttavia non possono essere usate senza addestramento). A volte vengono utilizzate anche per favorire intuizioni. Anche le caratteristiche favoriscono la caratterizzazione del proprio personaggio, consiglio per i meno esperti di non andare mai sotto l'8 in una caratteristica, altrimenti l'interpretazione diventa complicata. In ogni caso consultare la sezione "Caratteristiche" dello stesso manuale.

COMBATTIMENTO:
Pur non essendo l'unico aspetto, il combattimento è parte essenziale di D&D, a tal fine elnco alcune definizioni sperando vi tornino utili durante il gioco:

[ROUND]
La battaglia si svolge per round. Ad ogni round, ciascun combattente può fare qualcosa. Un round rappresenta 6 secondi nel mondo del gioco

[SEQUENZA DI COMBATTIMENTO]
- Passo Uno:
Ogni combattente inizia la battaglia colto alla sprovvista. Una volta che un combattente agisce, non è più colto alla sprovvista. Questo può variare se ci sono condizioni che rendono i personaggi non colti alla sprovvista, cioè se si aspettano lo scontro.

- Passo Due:
Il DM determina quali personaggi sono consapevoli della presenza degli avversari all’inizio dello scontro. Se alcuni ma non tutti i combattenti sono consapevoli della presenza degli avversari, si svolge un round di sorpresa prima che inizino i round regolari. I combattenti consapevoli della presenza degli avversari possono agire durante il round di sorpresa, quindi tirano per l’iniziativa. Nell’ordine di iniziativa (dalla più alta alla più bassa), ogni combattente consapevole compie un’azione parziale durante il round di sorpresa. I combattenti non consapevoli non agiscono nel round. Se nessuno oppure tutti sono consapevoli, non c’è round di sorpresa.

- Passo Tre:
I personaggi che non hanno ancora tirato l’iniziativa lo fanno.

- Passo Quattro:
I personaggi agiscono in ordine di iniziativa.

- Passo Cinque:
Quando tutti hanno avuto il loro turno, il combattente con l’iniziativa più alta agisce di nuovo e i punti 4 e 5 si ripetono fino alla fine del combattimento.

[INIZIATIVA] All’inizio di uno scontro, ogni personaggio compie una prova di iniziativa. Una prova di iniziativa è una prova di Destrezza. Se due o più personaggi ottengono lo stesso risultato, il personaggi agiscono in ordine di Destrezza (prima il più alto). Se c’è ancora parità, tirare un dado per determinare chi va primo.

[AZIONI]
Ad ogni round, il personaggio al proprio turno può compiere un'azione standard e un'azione di movimento (in qualsiasi ordine), due azioni di movimento o un'azione di round completo. Il personaggio può inoltre compiere una o più azioni dratuite ainsieme a qualunque azione, a discrezione del DM.

[TIRO PER COLPIRE] Un tiro per colpire rappresenta il tentativo di ferire un avversario durante il proprio turno in un round. Il Tiro per Colpire rappresenta il lancio di un d20 al quale si aggiunge il proprio bonus di attacco (bonus attacco base + modificatore di Forza o Destrezza + eventuali bonus dati da talenti o tratti razziali). Se questo risultato è pari o superiore alla CA (Classe Armatura) del bersaglio, il personaggio colpiscee infligge i danni. Un 1 naturale al tiro per colpire è sempre colpo mancato (maldestro) e si può incorrere in azioni che penalizzano l'attaccante (perdere l'arma ad esempio). Un 20 naturale è sempre un colpo messo a segno, inoltre costitusce una minaccia, un possibile colpo critico.

[BONUS DI ATTACCO]
Il bonus di attacco del personaggio con un'arma da mischia è: bonus di attacco base (BAB) + modificatore di Forza + modificatore di taglia + eventuali bonus razziali o di talenti.
Il bonus di attacco del personaggio con un'arma a distanza è: bonus di attacco base (BAB) + modificatore di Destrezza + modificatore di taglia + penalità di gittata + eventuali bonus razziali o di talenti.

[CLASSE ARMATURA] La Classe Armatura (CA) rappresenta le difficoltà a cui vanno incontro gli avversari per assestare un colpo preciso che danneggi il personaggio. è il risultato del tiro per colpire che un avversario deve ottenere per mettere a segno un colpo contro il personaggio.
La CA del personaggio è pari a: 10 + bonus di armatura + bonus di scudo + modificatore di Destrezza (attenzione alcune armature o scudi non permettono un bonus superiore ad una certa cifra) + modificatore di taglia + eventuali bonus magici o derivati da talenti.

[ATTACCARE IL FIANCO] Se un personaggio sta compiendo un attacco in mischia contro un avversario, e se un suo alleato direttamente opposto a lui sta minacciando anch’egli l’avversario, il personaggio e il suo alleato si trovano ai fianchi dell’avversario. Un personaggio riceve un bonus per attaccare al fianco +2 al tiro per colpire. Un ladro in questa posizione può compiere un attacco furtivo contro il bersaglio.

[ATTACCO DI CONTATTO] Gli attacchi di contatto sono di due tipi: attacchi di contatto in mischia e attacchi di contatto a distanza. Un personaggio può ottenere un colpo critico con entrambi i tipi di attacchi. La CA dell’avversario del personaggio contro un attacco di contatto non comprende nessun bonus di armatura, bonus di scudo, o bonus di armatura naturale. Il modificatore di taglia del bersaglio, il modificatore di Destrezza e bonus di deviazione (se presente) si applicano normalmente.

[Dungeon Master]:
Il Dungeon Master (DM) è colui controlla il gioco, racconta cosa succede durante le azioni (in quest ovviamente), arbitra il gioco e gestisce su grandi linee l'andamento degli eventi. Inoltre è colui che richiede prove abilità, Tiri Salvezza e prove Caratteristiche, indi queste prove vanno effettuate in presenza di un DM, altrimenti hanno praticamente valore nullo. Fate riferimento ad un DM ogni volta che avte problemi, non sindacate nè contestate il suo operato, ricordate che un DM è superpartes, non gli torna nulla, se non il divertimento di farvi giocare. Rispettate ed accettate ogni sua decisione, c'è sempre tempo poi per farvi spiegare, ed è brutto interompere il gioco. Ricordate la regola fondamentale: IL DM HA SEMPRE RAGIONE.


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Breviario per l'incantatore

- CD incantesimi: 10 + livello incantesimo + mod. caratteristica principale (Intelligenza, Carisma o Saggezza) + eventuali bonus donati da talenti o capacità speciali

- Per superare RI: 1d20 + livello incantatore

- Prova per Dissolvere: 1d20 + livello incantatore (max +10, con Dissolvere superiore +20)

- CD per dissolvere: 11 + livello incantatore

- Raggio d'azione degli incantesimi:
personale: solo l'incantatore (o famiglio a contatto)
contatto: tocco (Ca base + bonus Destrezza + eventuali
bonus magici)
vicino: 7,5m + 1,5m ogni 2 livelli
medio: 30m + 3m per livello
lungo: 120m + 12m per livello
illimitato: nessun limite nel piano d'esistenza

- CD per tiri su Concentrazione:
se colpito con danni: 10 + danni subiti + incantesimo da lanciare
se colpito da incanto: CD dell'incantesimo che ha colpito
l'incantatore + livello incantesimo
lanciando sulla difensiva: 15 + livello dell’incantesimo
lanciando a cavallo: 15 + livello dell’incantesimo

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Caratteristiche

Forza
Il valore di tale caratteristica esprime la forza fisica e la abilità innata di maneggiare armi da mischia. Questa caratteristica consente oltre a spostare pesi e sfondare porte anche di nuotare e di scalare.
La forza è particolarmente importante per guerrieri, barbari e ranger

Destrezza
E' la capacità di schivare i colpi di compiere azioni acrobatiche e di evitare gli effetti degli incantesimi più devastanti. Inoltre indica la predisposizione a maneggiare armi da tiro e da lancio. Utile per cavalcare, saltare e molte altre cose, questa caratteristica è particolarmente importante per i ladri, ma anche per i maghi che non possono indossare armature di alcun tipo.

Costituzione
Indica la resistenza fisica, e un punteggio alto comporta una resistenza maggiore ai colpi, ai veleni e ad alcuni incantesimi. Inoltre la costituzione indica quanto un personaggio è in grado di trattenere il fiato, di restere senza mangiare/bere e la sua capacità di mantenere la concentrazione in situazioni avverse. Questa caratteristica è di particolare importanza per i barbari.

Intelligenza
L'intelligenza indica il grado di istruzione e la capacità di apprendere nuovi concetti. Molte delle abilità soprattutto di artigianato si basano proprio sull'intelligenza. Un personaggio con intelligenza bassa non potrà parlare forbitamente, non sarà un grande stratega e si fermerà difronte ai problemi più semplici. Un personaggio di intelligenza alta dimostrerà sempre la sua arguzia in ogni contesto, imparerà in fretta e escogiterà sempre modi originali per risolvere i problemi. L'intelligenza è la capacità fondamentale per i maghi: essa permette loro di prepare gli incantesimi.

Saggezza
La saggezza esprime il buon senso, le capacità di osservazione e la forza di volontà. Un personaggio dalla saggezza bassa sarà avventato irresponsabile e distratto. La saggezza ha che fare con tutti quelle mansioni che richiedono pazienza e cura. Tale caratteristica è fondamentale per sacerdoti e druidi, ma anche per ranger e paladini, qualora desiderassero lanciare incantesimi.

Carisma
Nonostante molti pensino che un punteggio alto in carisma sia sprecato, questa è la caratteristica più difficile da giocare, soprattutto perché riguarda il modo in cui il mondo vede il vostro personaggio. Esprime la capacità di fingere, di mentire, di essere diplomatici, di "piacere agli altri". Un personaggio dal carisma basso sarà burbero, scontroso ed evitato da tutti: i suoi pochi amici e seguaci lo sopportano a malapena (magari perché è forte/potente/...)
Coloro che hanno un carisma elevato invece sono capaci di raccogliere grandi folle, di incoraggiare o di intimorire e soprattutto di convincere.
Nonostante il carisma non sia solo l'aspetto fisico (basti pensare a molte figure storiche, positive e negative in grado di trascinare le folle che non erano certo "belli" ) personaggi con l'intelligenza bassa ed il carisma alto potranno soltanto essere bellissimi anche se un po' duri di comprendonio.
Questa caratteristica è fondamentale per i bardi, ma i chierici e soprattutto i paladini traggono numerosi vantaggi dal carisma elevato.

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Clan e Gilde




Il limite minimo per accedere ad un clan è il 3° livello.

I capi clan devono rispettare questa limitazione così come le limitazioni dei propi statuti aggiungendo anche un po' di buon senso alla miscela.

                                        

In questo periodo di tempo, fra l'iscrizione e il raggiungimento del 3° livello, i giocatori avranno modo di familiarizzare con l'ambiente di tana e capirne il funzionamento. Avranno il tempo di valutare giocando le varie possibilità di affiliazione e potranno fare delle scelte più ponderate.
Questo non vieta loro di giocare nelle zone frequentate dai clan, anzi, orbitando in quelle zone e interagendo con i pg già affiliati, avranno la possibilità di partecipare, se pur marginalmente, alla vita dell'organizzazione da loro scelta.. una sorta di praticantato non ufficiale.
Colgo l'occasione per ricordare che non sempre un clan numeroso è sinonimo di clan attivo quindi è inutile fare reclutamento selvaggio.

Regole per la creazione di un Clan o di una Gilda:

- il personaggio che fa richiesta di creazione di un clan deve essere almeno di 7° livello e avere almeno 1 anno di esperienza di gioco attivo in tana.

- il clan deve avere almeno 8 personaggi giocanti compreso il master del clan.

- il clan deve essere proposto ai DM e agli Admin che successivamente invieranno tutto il materiale necessario alla creazione del clan (fornito dal personaggio) al webmaster tramite email.

- i tempi di costruzione del clan possono variare a seconda della disponibilità del webmaster da un tempo minimo di 1 settimana ad un tempo massimo di 4 mesi.

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Classi

Le classi concesse in Tana sono: Barbaro, Bardo, Druido, Guerriero, Ladro, Mago, Paladino, Ranger, Sacerdote. Non sono presenti classi di prestigio. Qui di seguito sono riportate le tabelle di ogni singola classe e alcune fondamentali nozioni per una corretta interpretazione.

BARBARO:
Il barbaro è spesso un individuo irascibile, capace di brandire efficacemente anche le armi che infliggono maggior danno in combattimento ma, a differenza del Guerriero, senza tattica o strategia, spinto solo dal coraggio e dalla sua furia. La dura vita nelle terre selvagge ha plasmato il suo corpo, rendendolo meno sensibile al dolore e alla fatica, ma non gli ha permesso di ricevere alcuna educazione; i barbari generalmente non sanno né leggere né scrivere. Tuttavia, ciò non significa che non possano imparare. Il barbaro cresce in una società tribale, accudito dai membri della tribù in cui è nato, ma già in tenera età è costretto a cavarsela da solo; impara a combattere e a maneggiare le armi per esperienza di vita, nella quotidiana lotta per la sopravvivenza. E’ abituato a lunge marce in territori avversi, e per questo sa spostarsi velocemente. Le sue scarse conoscenze di realtà diverse hanno la conseguenza di provocare un innato senso di sfiducia verso la magia e chi la usa.


TABELLA BARBARO:

Livello

Bonus attacco base

Tempra

Riflessi

Volontà

Speciale

1

+1

+2

+0

+0

Movimento veloce, Analfabetismo, Ira 1 x G

2

+2

+3

+0

+0

Schivare Prodigioso

3

+3

+3

+1

+1

Percepire trappole +1

4

+4

+4

+1

+1

Ira 2 x G

5

+5

+4

+1

+1

Schivare prodigioso migliorato

6

+6/+1

+5

+2

+2

Percepire trappole +2

7

+7/+2

+5

+2

+2

Riduzione del danno 1/-

8

+8/+3

+6

+2

+2

Ira 3 x G

9

+9/+4

+6

+3

+3

Percepire trappole +3

10

+10/+5

+7

+3

+3

Riduzione del danno 2/-

11

+11/+6/+1

+7

+3

+3

Ira superiore

12

+12/+7/+2

+8

+4

+4

Ira 4 xG, Percepire trappole +4

13

+13/+8/+3

+8

+4

+4

Riduzione del danno 3/-

14

+14/+9/+4

+9

+4

+4

Volontà indomita

15

+15/+10/+5

+9

+5

+5

Percepire trappole +5

16

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

Riduzione del danno 4/-, Ira 5 x G

17

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

Ira infaticabile

18

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

Percepire trappole +6

19

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

Riduzione del danno 5/-

20

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

Ira possente, Ira 6x G



BARDO:
Per sua natura, il bardo difficilmente rimane a lungo nelle stesso posto. Il suo vagabondare per il mondo lo ha costretto ad imparare a difendersi sviluppando discrete capacità in combattimento, e la necessità di sopravvivere lo ha spinto a sviluppare tecniche tipiche dei ladri. Un bardo è anche in grado di manipolare la magia arcana; il lancio di un incantesimo arcano da parte di un bardo è un'azione che viene dal cuore, ispirata dalla voglia di esprimere e suscitare emozioni con il proprio talento artistico. Queste capacità però sono comunque di gran lunga inferiori a quelle di un Guerriero, di un Ladro o di un Mago. Ogni bardo è capace di suonare almeno uno strumento musicale: la sua musica infonde coraggio e voglia di vivere in chi la ascolta, ma, se lo spirito del bardo è malvagio, può generare tristezza e sconforto. Il bardo è coinvolgente, loquace, disinvolto e grazie alle sue mille storie e leggende da narrare sa come affrontare ogni situazione senza perdersi d'animo.

TABELLA BARDO:

Livello

Bonus attacco base

Tempra

Riflessi

Volontà

Speciale

1

+0

+0

+2

+2

Musica bardica, Conoscenze bardiche, Controcanto, Affascinare, ispirare coraggio +1

2

+1

+0

+3

+3

 

3

+2

+1

+3

+3

Ispirare competenza

4

+3

+1

+4

+4

 

5

+3

+1

+4

+4

 

6

+4

+2

+5

+5

Suggestione

7

+5

+2

+5

+5

 

8

+6/+1

+2

+6

+6

Ispirare coraggio +2

9

+6/+1

+3

+6

+6

Ispirare Grandezza

10

+7/+2

+3

+7

+7

 

11

+8/+3

+3

+7

+7

 

12

+9/+4

+4

+8

+8

Canto di libertà

13

+9/+4

+4

+8

+8

 

14

+10/+5

+4

+9

+9

Ispirare coraggio +3

15

+11/+6/+1

+5

+9

+9

Ispirare eroismo

16

+12/+7/+2

+5

+10

+10

 

17

+12/+7/+2

+5

+10

+10

 

18

+13/+8/+3

+6

+11

+11

Suggestione di massa

19

+14/+9/+4

+6

+11

+11

 

20

+15/+10/+5

+6

+12

+12

Ispirare coraggio +4

 

DRUIDO:
colui che dedica la propria esistenza allo studio della natura e all'equilibrio della vita, abbandonando le comodità delle aree civilizzate per vivere e meditare in solitudine in boschi, foreste, ma anche deserti, tundre e altri tipi di ambienti naturali. Con il tempo il druido diventa custode e guardiano del territorio in cui abita, proteggendolo con devozione e punendo chi toglie la vita o danneggia altri esseri viventi compiendo atti distruttivi senza alcun motivo. Per un druido la cosa fondamentale è il mantenimento dell'equilibrio e il rispetto del ciclo naturale della vita: un druido punisce con la morte chi uccide solo se l'uccisione è stata compiuta inutilmente. Questa sua neutralità fa si che anche atti benevoli non siano considerati automaticamente ben accetti. Un druido, che può essere definito un "sacerdote della natura", ha la capacità di manipolare la magia divina; il dono può essere concesso da una divinità legata alla natura o più generalmente dalla natura stessa, in segno di riconoscimento.

TABELLA DRUIDO:

Livello

Bonus attacco base

Tempra

Riflessi

Volontà

Speciale

1

+0

+2

+0

+2

Compagno animale, senso della natura, Empatia selvatica

2

+1

+3

+0

+3

Andatura nel bosco

3

+2

+3

+1

+3

Passo senza tracce

4

+3

+4

+1

+4

Resistenza al richiamo della natura

5

+3

+4

+1

+4

Forma selvatica (1 volta al giorno)

6

+4

+5

+2

+5

Forma selvatica (2 volte al giorno)

7

+5

+5

+2

+5

Forma selvatica (3 volte al giorno)

8

+6/+1

+6

+2

+6

Forma selvatica (Grande)

9

+6/+1

+6

+3

+6

Immunità ai veleni

10

+7/+2

+7

+3

+7

Forma selvatica (4 volte al giorno)

11

+8/+3

+7

+3

+7

Forma selvatica (Minuscola)

12

+9/+4

+8

+4

+8

Forma selvatica (vegetale)

13

+9/+4

+8

+4

+8

Mille volti

14

+10/+5

+9

+4

+9

Forma selvatica (5 volte al giorno)

15

+11/+6/+1

+9

+5

+9

Corso senza tempo, forma selvatica (Enorme)

16

+12/+7/+2

+10

+5

+10

Forma selvatica (elementale 1 volta al giorno)

17

+12/+7/+2

+10

+5

+10

 

18

+13/+8/+3

+11

+6

+11

Forma selvatica (6 volte al giorno, elementale 2 volte al giorno)

19

+14/+9/+4

+11

+6

+11

 

20

+15/+10/+5

+12

+6

+12

Forma selvatica (elementale 3 volte al giorno, elementale Enorme)

GUERRIERO:
Grazie alle proprie capacità e caratteristiche fisiche, il guerriero affronta spesso il combattimento in prima linea, facendolo però con un approccio tattico, proteggendo i compagni che meno sopportano le difficoltà della mischia e tentando di imporsi sull'avversario con la strategia e non solo con la forza bruta. I guerrieri sono molto versatili: ad esempio possono essere soldati di un esercito regolare, mercenari, miliziani, guardie del corpo, ma anche banditi o pirati.
Il guerriero è tipicamente vestito con abiti semplici e comodi poiché sopra vi porta usualmente un'armatura che può avere accessori come un elmo o dei gambali. Spesso non ha timore di mostrare le sue armi, espressione tipica della classe. Un guerriero vive per combattere.


TABELLA GUERRIERO:

Livello

Bonus attacco base

Tempra

Riflessi

Volontà

Speciale

1

+1

+2

+0

+0

Talento Bonus

2

+2

+3

+0

+0

Talento Bonus

3

+3

+3

+1

+1

 

4

+4

+4

+1

+1

Talento Bonus

5

+5

+4

+1

+1

 

6

+6/+1

+5

+2

+2

Talento Bonus

7

+7/+2

+5

+2

+2

 

8

+8/+3

+6

+2

+2

Talento Bonus

9

+9/+4

+6

+3

+3

 

10

+10/+5

+7

+3

+3

Talento Bonus

11

+11/+6/+1

+7

+3

+3

 

12

+12/+7/+2

+8

+4

+4

Talento Bonus

13

+13/+8/+3

+8

+4

+4

 

14

+14/+9/+4

+9

+4

+4

Talento Bonus

15

+15/+10/+5

+9

+5

+5

 

16

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

Talento Bonus

17

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

 

18

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

Talento Bonus

19

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

 

20

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

Talento Bonus

LADRO:
La classe del Ladro incarna lo spirito di un avventuriero astuto, imprevedibile e poliedrico. Assolutamente inadatto a combattere a viso aperto con guerrieri esperti o creature potenti, incapace di lanciare incantesimi di qualunque genere, il ladro deve riuscire a cavarsela con la propria arguzia in tutte le circostanze che gli si presentano di volta in volta, cercando sempre il modo migliore per esporsi il meno possibile e contemporaneamente ottenere il massimo vantaggio. Per questo un ladro riesce ad essere micidiale muovendosi inosservato, per colpire la propria vittima sorprendendola con la guardia abbassata, alle spalle o ai fianchi, o in tutte quelle situazioni nelle quali la sua presenza non sia stata avvertita. Altresì un ladro è sempre alla ricerca di sotterfugi e manovre, a volte anche vili, attraverso i quali far volgere a proprio favore una situazione che sembrava essere disperata. La presenza di un Ladro nel gruppo è spesso di vitale importanza, con l'ampio spettro di azioni che un giocatore di questa classe può compiere nell'interesse del gruppo stesso; infatti un ladro è esperto nel trovare e disarmare trappole e trabocchetti di ogni sorta, nello scassinare serrature, nell'arrampicarsi lungo pareti ed incunearsi attraverso cunicoli, nel compiere piccoli furti, e molto altro ancora.



TABELLA LADRO:

Livello

Bonus attacco base

Tempra

Riflessi

Volontà

Speciale

1

+0

+0

+2

+0

Attacco furtivo +1d6, scoprire trappola

2

+1

+0

+3

+0

Eludere

3

+2

+1

+3

+1

Attacco furtivo +2d6, percepire trappole +1

4

+3

+1

+4

+1

Schivare prodigioso

5

+3

+1

+4

+1

Attacco furtivo +3d6

6

+4

+2

+5

+2

Percepire trappole +2

7

+5

+2

+5

+2

Attacco furtivo +4d6

8

+6/+1

+2

+6

+2

Schivare prodigioso migliorato

9

+6/+1

+3

+6

+3

Attacco furtivo +5d6, percepire trappole +3

10

+7/+2

+3

+7

+3

Capacità Speciale

11

+8/+3

+3

+7

+3

Attacco furtivo +6d6

12

+9/+4

+4

+8

+4

Percepire trappole +4

13

+9/+4

+4

+8

+4

Attacco furtivo +7d6, capacità speciale

14

+10/+5

+4

+9

+4

 

15

+11/+6/+1

+5

+9

+5

Attacco furtivo +8d6, percepire trappole +5

16

+12/+7/+2

+5

+10

+5

Capacità speciale

17

+12/+7/+2

+5

+10

+5

Attacco furtivo +9d6

18

+13/+8/+3

+6

+11

+6

Percepire trappole +6

19

+14/+9/+4

+6

+11

+6

Attacco furtivo +10d6, capacità speciale

20

+15/+10/+5

+6

+12

+6

 

MAGO:
Il punto di forza del mago è la capacità di usare la magia; ma i maghi non vedono se stessi solo come semplici esecutori di incantesimi, ma soprattutto come filosofi, inventori e scienziati che tentano di conoscere gli aspetti più reconditi e i segreti inviolabili delle leggi naturali che per la gente comune sono sconosciuti e inesplorati. Lo studio, per volontà del mago stesso, a volte perso nel desiderio di incrementare la sua potenza ed accrescere la sua conoscenza, assorbe la maggior parte del suo tempo; non ha quindi la possibilità di imparare a brandire efficaciemente armi ed indossare armature. Per questo il mago dovrebbe tatticamente cercare di evitare il combattimento corpo a corpo, cosa che invece un guerriero cerca con coraggio, rimanendo il più lontano possibile dalla battaglia in modo da poter aiutare i suoi alleati con la magia restando al sicuro.





TABELLA MAGO:

Livello

Bonus attacco base

Tempra

Riflessi

Volontà

Speciale

1

+0

+0

+0

+2

Evocare famiglio, Scrivere pergamene

2

+1

+0

+0

+3

 

3

+2

+1

+1

+3

 

4

+3

+1

+1

+4

 

5

+3

+1

+1

+4

Talento bonus

6

+4

+2

+2

+5

 

7

+5

+2

+2

+5

 

8

+6/+1

+2

+2

+6

 

9

+6/+1

+3

+3

+6

 

10

+7/+2

+3

+3

+7

Talento Bonus

11

+8/+3

+3

+3

+7

 

12

+9/+4

+4

+4

+8

 

13

+9/+4

+4

+4

+8

 

14

+10/+5

+4

+4

+9

 

15

+11/+6/+1

+5

+5

+9

Talento Bonus

16

+12/+7/+2

+5

+5

+10

 

17

+12/+7/+2

+5

+5

+10

 

18

+13/+8/+3

+6

+6

+11

 

19

+14/+9/+4

+6

+6

+11

 

20

+15/+10/+5

+6

+6

+12

Talento Bonus

PALADINO:
È un combattente dall'animo nobile, eccezionalmente buono, che agisce in nome di un credo (generalmente ha fede in una divinità buona) e persegue i suoi ideali ad ogni costo, ligio alle regole che si impone. La sua divinità patrona, per consentire al proprio seguace di svolgere al meglio il suo compito, gli dona la capacità di manipolare la magia divina, ovvero la magia che ha una sorgente divina, ma molto limitatamente rispetto ad un Chierico; gli incantesimi del paladino sono mirati alla guarigione e alla cura delle malattie. Per contro, la sua abilità in combattimento eguaglia quella di un Guerriero. Il rispetto del proprio credo è il solo scopo della sua vita: se dovesse venir meno, compiendo ad esempio atti malvagi, perderebbe lo status di paladino. La vita del paladino è usualmente errante e solitaria (nel caso avesse bisogno di alleati, li cercherebbe fra i puri di cuore e mai fra i malvagi); va dove lo porta la sua missione divina. Si sposta generalmente su di una cavalcatura speciale, particolarmente robusta, intelligente e leale, adatta a lunghe cavalcate e furibonde battaglie.

TABELLA PALADINO:

Livello

Bonus attacco base

Tempra

Riflessi

Volontà

Speciale

1

+1

+2

+0

+0

Aura di bene, individuazione del male, punire il male 1 volta al giorno

2

+2

+3

+0

+0

Grazia divina, imposizione delle mani

3

+3

+3

+1

+1

Aura di coraggio, salute divina

4

+4

+4

+1

+1

Scacciare non morti

5

+5

+4

+1

+1

Punire il male 2 volte al giorno, cavalcatura speciale

6

+6/+1

+5

+2

+2

Rimuovi malattia (1 volta alla settimana)

7

+7/+2

+5

+2

+2

 

8

+8/+3

+6

+2

+2

 

9

+9/+4

+6

+3

+3

Rimuovi malattia (2 volte alla settimana)

10

+10/+5

+7

+3

+3

Punire il male 3 volte al giorno

11

+11/+6/+1

+7

+3

+3

 

12

+12/+7/+2

+8

+4

+4

Rimuovi malattia (3 volte alla settimana)

13

+13/+8/+3

+8

+4

+4

 

14

+14/+9/+4

+9

+4

+4

 

15

+15/+10/+5

+9

+5

+5

Punire il male 4 volte al giorno, Rimuovi malattia (4 volte alla settimana)

16

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

 

17

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

 

18

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

Rimuovi malattia (5 volte alla settimana)

19

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

 

20

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

Punire il male 5 volte al giorno

RANGER:
È tipicamente definito come un solitario vagabondo dei boschi, capace di sopravvivere a lungo nelle terre selvagge. Ottimo osservatore, esperto nella mimetizzazione, in grado di seguire facilmente le tracce e orientarsi nelle foreste, ha buone capacità in combattimento, spesso ottime con armi da tiro e da lancio. Il lavoro tipico di un ranger è la guida, e il suo modo di vivere è strettamente legato al territorio in cui vive. Ai ranger più esperti la natura (o una divinità legata ad essa) concede il dono di manipolare la magia divina. Il ranger è spesso affiancato da un compagno animale (ad esempio un'aquila, un cane, un cavallo o un lupo), che lo segue come amico o compagno d'avventura. Il ranger è un eccellente cacciatore; può scegliere di impegnarsi a cacciare un proprio nemico giurato, contro il quale guadagnerà bonus derivanti dall'esperienza passata a cacciare queste creature. Il numero di nemici prescelti aumenta progressivamente con il livello.

TABELLA RANGER:

Livello

Bonus attacco base

Tempra

Riflessi

Volontà

Speciale

1

+1

+2

+2

+0

1° Nemico prescelto, seguire tracce, empatia selvatica

2

+2

+3

+3

+0

Stile di combattimento

3

+3

+3

+3

+1

Resistenza fisica

4

+4

+4

+4

+1

Compagno animale

5